REGRAS OFICIAIS DO VOLEIBOL DE PRAIA

Resumo das principais regras de interesse do jogador, para ver a íntegra das regras faça o download clicando aqui.

( REGRAS DO VÔLEI DE PRAIA - 29Kb ).

CARACTERÍSTICAS DO JOGO

 

O voleibol de praia é um esporte praticado por duas equipes de dois jogadores cada, disputado em uma quadra de areia dividida em dois campos por uma rede. A bola pode ser golpeada com qualquer parte do corpo.

O jogo tem por objetivo enviar a bola por cima da rede para o solo do campo adversário , evitando que a mesma toque o solo do próprio campo.

A bola é colocada em jogo pelo sacador. Este executa o saque golpeando a bola com uma das mãos ou braço, por sobre a rede em direção ao campo oponente.

Uma equipe tem o direito de golpear a bola três vezes para enviá-la de volta ao campo adversário.

Não é permitido ao jogador golpear a bola duas vezes consecutivamente (exceto quando do bloqueio e no primeiro toque da equipe).

Um rally – tempo em que a bola permanece em jogo – continua até que a bola toque o solo, caia "fora" ou não seja devidamente devolvida ao campo adversário por uma das equipes. No voleibol de praia, apenas a equipe que está sacando pode marcar "ponto" (exceto no set decisivo). Quando a equipe que recepciona vence o rally ganha o direito de saque, (no set decisivo ganha também um ponto) denominado "vantagem". Sempre que ocorre uma "vantagem" os jogadores da equipe favorecida devem alternar-se no saque.

Existem duas formas de disputa de uma partida de voleibol de praia:

Forma de disputa A – disputa de um set

A equipe vence o set e a partida ao marcar 15 pontos com um mínimo de dois pontos de diferença sobre o placar do adversário. Na ocorrência de um empate em 16 pontos, a equipe que marca o 17º ponto vence o set e a partida, com somente um ponto de diferença.

 

Forma de disputa B – melhor de dois sets vencedores

A equipe vence os dois primeiros sets marcando 12 pontos. A equipe que marcar primeiro o 12º ponto vence o set. A equipe que vencer dois sets vence a partida.

Set decisivo- No caso de empate de sets vencidos, 1-1, para vencer o terceiro e decisivo set a equipe tem que marcar 12 pontos, com uma vantagem mínima de dois pontos sobre os pontos do adversário. No caso de 11-11, o jogo continua até que uma vantagem mínima de 2 pontos seja alcançada. Não há ponto limite. O set decisivo , "tie-brake", é disputado no sistema de contagem contínua, onde um ponto é marcado cada vez que uma equipe vence um "rally".

INSTALAÇÕES E EQUIPAMENTOS

ÁREA DE JOGO

                    A área de jogo inclui a quadra e a zona livre.

 

DIMENSÕES

A quadra de jogo é retangular, medindo 18m x 9m e é circundada por uma zona livre de no mínimo 3 metros de largura, com um espaço livre de qualquer tipo de obstáculo até uma altura mínima de 7 metros do solo.

Para competições mundiais da FIVB, a quadra de jogo é retangular medindo 18m x 9m e é circundada por uma zona livre distando no mínimo 5m das linhas de fundo e das linhas laterais com um espaço livre de qualquer obstáculo até uma altura mínima de 12,5 metros do solo.

ALTURA DA REDE

A altura da rede para competições masculinas é de 2,43 m e de 2,24 m para competições femininas.

Observações:

A altura da rede pode variar por grupos de idade, de acordo com o seguinte:

Feminino Masculino

Até 16 anos 2,24m 2,24m

Até 14 anos 2,12m 2,12m

Até 12 anos 2,00m 2,00m

Sua altura é medida no centro da quadra, por meio de uma régua. Os dois extremos da rede (acima das faixas laterais) devem estar na mesma altura e não podem exceder em mais de 2 cm a altura regulamentar.

DIREITOS E RESPONSABILIDADES DOS PARTICIPANTES

DOS JOGADORES

Todos os jogadores devem conhecer e obedecer as Regras Oficiais de Voleibol de Praia.

Os participantes devem acatar as decisões da equipe de arbitragem com espírito esportivo, sem discuti-las. No caso de alguma dúvida, pode ser solicitada uma explicação.

Os participantes devem se comportar com cortesia e fair-play, não apenas em relação aos árbitros, mas também aos demais dirigentes, à equipe adversária, companheiro de equipe e espectadores.

Os participantes devem evitar ações ou atitudes que possam influenciar a decisão dos árbitros ou encobrir faltas cometidas por sua equipe.

Os participantes devem evitar ações que provoquem retardamento da partida.

É permitida a comunicação entre os jogadores de uma mesma equipe durante a partida.

Durante o jogo, ambos os jogadores estão AUTORIZADOS a falar com os árbitros, desde que a bola não esteja em jogo, nos casos abaixo:

    1. Pedir uma explicação sobre a aplicação ou interpretação das Regras. Caso a explicação não satisfaça aos jogadores, um deles deve comunicar imediatamente ao árbitro que se reserva o direito de registrar oficialmente seu protesto na súmula do jogo, ao término da partida
    2. Solicitar autorização:
    • para trocar de uniformes ou equipamentos;
    • verificar o número do sacador;
    • checar a rede, bola, piso etc.;
    • endireitar as linhas da quadra .

c) Solicitar "tempo de descanso"

Obs: Os jogadores devem ser autorizados pelos árbitros para deixarem a área de jogo.

No final do jogo:

    1. Ambos os jogadores agradecem aos árbitros e aos adversários.
    2. Caso algum jogador da equipe tenha expressado seu protesto junto ao primeiro árbitro, pode então registrá-lo na súmula

CAPITÃO

Antes do jogo, o capitão da equipe:

    1. assina a súmula do jogo;
    2. representa a sua equipe no sorteio.

PONTO, SET E VENCEDOR DO JOGO

SISTEMA DE MARCAÇÃO DE PONTO

PARA VENCER UMA PARTIDA

FORMA A – partida de um set: a partida é vencida pela equipe que vence o set único.

FORMA B – dois ou três sets: a partida é vencida pela equipe que ganha dois sets.

No caso de empate em sets vencidos, 1-1, (Forma B, Regra 7.1.2), o set decisivo (3º) é jogado um tie-break com o sistema de ponto por rally (Regra 7.4).

PARA VENCER UM SET

Forma A :

O set é vencido pela equipe que marcar primeiro 15 pontos, com uma vantagem mínima de dois pontos sobre os pontos da equipe adversária. No caso de um empate em 14 pontos, a partida continua até que seja atingida uma diferença de dois pontos (16-14, 17-15).

Entretanto, um ponto limite é fixado em 17 pontos, isto é, após um empate em 16 pontos, a equipe que marcar o 17º ponto vence o set com apenas um ponto de vantagem.

Forma B:

a) Dois primeiros sets:

O set é vencido pela equipe que marcar primeiro 12 pontos. No caso de empate 11-11 , a equipe que marcar 12 pontos primeiro vence o set.

b) O set decisivo:

Em caso de empate em sets, 1 – 1, o set decisivo (3º) será jogado um tie break com o sistema de ponto por rally. Ganha o set a equipe que, com uma diferença mínima de 2 pontos, marcar primeiro 12 pontos. Em caso de empate, 11 - 11, o jogo continua até que uma das equipes alcance uma diferença de 2 pontos. Não há limite de pontos.

PARA VENCER UM RALLY

Sempre que uma equipe cometer erros no saque ou na devolução da bola ao campo adversário ou cometer qualquer outra falta, a equipe oponente vencerá o rally, provocando uma das seguintes conseqüências:

Caso a equipe oponente tenha sacado, esta marca um ponto e continua a sacar.

Caso a equipe adversária tenha recepcionado o saque, ganha o direito de sacar sem marcar ponto (vantagem), exceto no set decisivo (3º).

PARA VENCER UM RALLY NO SET DECISIVO (3º)

No set decisivo, sempre que uma equipe vencer um rally, marca um ponto provocando as seguintes conseqüências:

Se estiver de posse do saque, marca um ponto e continua a sacar.

Se estiver recepcionando o saque, ganha, além do ponto, o direito de sacar.

DESISTÊNCIA E EQUIPE INCOMPLETA

Se uma equipe se recusar a jogar depois de solicitada a fazê-lo, é declarada desistente e perde a partida com o resultado de 0 - 1 (0 - 2 na Forma B) e um placar de 0 - 15 (0 – 12, 0 – 12 na Forma B), para os sets.

Uma equipe que não se apresentar na hora marcada para a partida sem justa causa é considerada ausente.

Uma equipe declarada INCOMPLETA em um set, ou partida, perde o set ou a partida (Regra 9.1). A equipe adversária recebe os pontos necessários para vencer o set ou a partida. A equipe incompleta mantém os pontos e sets.

PREPARAÇÃO DA PARTIDA – ESTRUTURA DO JOGO

PREPARAÇÃO DA PARTIDA

SORTEIO

Antes do aquecimento, o primeiro árbitro realiza um sorteio na presença dos dois capitães das equipes. O vencedor do sorteio ganha o direito de escolher entre:

    1. Sacar ou recepcionar o primeiro saque, ou
    2. Escolher o lado da quadra.

                     O perdedor fica com a alternativa restante.

                     No 2º set ( Forma B ) o perdedor do sorteio no 1º set tem o direito de escolher entre "a" ou b".

                     Um novo sorteio será efetuado para o set decisivo.

AQUECIMENTO

Antes da partida, caso as equipes tenham à sua disposição outra quadra para aquecimento, têm direito a um período de 3 minutos na rede; caso contrário, dispõem de 5 minutos.

FORMAÇÃO DAS EQUIPES

                     Dois jogadores de cada equipe devem estar sempre em jogo.

                     Não existem substituições de jogadores.

POSICIONAMENTO DOS JOGADORES

                    POSIÇÕES

No momento em que a bola for golpeada pelo sacador, cada equipe deve estar posicionada em sua própria quadra (exceto o sacador).

Os jogadores estão livres para se posicionarem na quadra não havendo posições determinadas.

                    NÃO existem faltas de posição.

ORDEM DE SAQUE

A ordem de saque deve ser mantida por todo o set (de acordo com o determinado pelo capitão da equipe imediatamente após o sorteio).

FALTA NA ORDEM DE SAQUE

Comete-se falta na ordem de saque quando este não é efetuado de acordo com a ordem de saque.

O apontador deve determinar o momento preciso em que se cometeu a falta. Todos os pontos conseguidos pela equipe desde este instante devem ser anulados.

Se os pontos obtidos pela equipe, quando um jogador estava fora da ordem de saque, não podem ser determinados , a única sanção a ser aplicada é a perda do rally.

AÇÕES DE JOGO

SITUAÇÕES DE JOGO

BOLA "EM JOGO"

                    O rally começa com o apito do árbitro. Entretanto, a bola é considerada "em jogo" a partir do golpe do saque.

BOLA "FORA DE JOGO"

O rally termina com o apito do árbitro. Entretanto, se o árbitro apitar uma falta cometida com a bola em jogo, esta é considerada "fora de jogo" , a partir do momento em que a falta foi cometida

BOLA "DENTRO"

A bola é considerada "dentro" quando toca o solo da quadra de jogo, inclusive as linhas limites .

BOLA "FORA"

A bola é considerada "fora" quando:

    1. Atinge o solo completamente fora dos limites da quadra de jogo (sem tocar as
    2. linhas limites ).

    3. Toca um objeto situado fora da quadra, o teto ou uma pessoa fora do jogo;
    4. Toca as antenas, cordas, postes ou a própria rede, fora do limite das faixas

laterais ou das antenas.

FALTAS DE JOGO

DEFINIÇÃO

                      Qualquer ação contrária às Regras é considerada "falta".

                      Os árbitros julgam as faltas e determinam as penalidades, de acordo com estas Regras.

CONSEQUÊNCIAS DE UMA FALTA

 

Toda falta sofre uma penalidade; a equipe contrária àquela que cometeu a falta vence o rally.

Se duas ou mais faltas forem cometidas sucessivamente, somente a primeira é considerada.

No caso de duas ou mais faltas cometidas simultaneamente por dois adversários, considera-se FALTA DUPLA e o rally é então repetido.

TOQUES DE BOLA

TOQUES DAS EQUIPES

Cada equipe tem direito a tocar a bola, no máximo, três vezes para retorná-la por cima da rede ao campo adversário.

Estes toques incluem não apenas os toques intencionais dos jogadores, mas também qualquer contato involuntário com a bola.

Não é permitido ao jogador tocar a bola duas vezes consecutivas

CONTATOS SIMULTÂNEOS

 

Dois jogadores podem tocar a bola simultaneamente.

Quando dois companheiros de equipe tocam a bola simultaneamente, considera-se como dois toques efetuados pela equipe .

Quando dois companheiros de equipe tentam tocar a bola mas apenas um realiza o toque, considera-se um toque efetuado.

No caso de colisão de jogadores nenhuma falta é cometida.

Quando há o contato simultâneo de dois jogadores adversários por cima da rede e a bola permanece em jogo, a equipe que estiver recebendo a bola tem direito a mais três toques. No caso desta bola cair fora a falta é da equipe colocada no lado oposto.

O contato simultâneo entre dois adversários por cima da rede, resultando numa "bola presa", não constitui falta.

TOQUE APOIADO

Dentro da área de jogo não é permitido ao jogador apoiar-se no companheiro ou em qualquer outra estrutura / objeto para atingir a bola.

Entretanto, o jogador que estiver por cometer uma falta (tocar a rede ou interferir na jogada da

equipe adversária, etc.) pode ser impedido ou contido pelo companheiro de equipe.

CARACTERÍSTICAS DO TOQUE

                    A bola pode ser tocada com qualquer parte do corpo.

A bola deve ser tocada, não podendo ser retida ou conduzida. Pode ser devolvida para qualquer direção.

Exceções:

    1. Na defesa de uma cortada violenta. Neste caso, a bola pode ser segurada momentaneamente com os dedos.
    2. No caso do contato simultâneo de dois jogadores adversários, acima da rede, resultar uma "bola presa".

A bola pode tocar várias partes do corpo, desde que seja simultaneamente.

Exceções:

    1. No bloqueio podem acontecer contatos consecutivos de um ou mais bloqueadores, desde que os contatos ocorram dentro de uma mesma ação.
    2. No primeiro toque de uma equipe, desde que a bola não seja tocada com a ponta dos dedos, a bola pode tocar várias partes do corpo consecutivamente, sempre que os contatos aconteçam durante uma mesma ação.

FALTAS NO TOQUE DE BOLA

QUATRO TOQUES – uma equipe toca a bola quatro vezes antes de devolvê-la ao campo adversário .

TOQUE APOIADO – O jogador, dentro da área de jogo, apoia-se no companheiro ou em qualquer outra estrutura/objeto para alcançar a bola .

BOLA PRESA – O jogador não toca a bola nitidamente, exceto quando na defesa de uma cortada violenta (Regra 13.4.2 a), ou no caso de contato simultâneo, por cima da rede, entre jogadores adversários, provocando momentaneamente uma "bola presa".

DOIS TOQUES – O jogador toca a bola duas vezes sucessivamente, ou é tocado sucessivamente pela bola em várias partes do corpo.

BOLA NA REDE

BOLA PASSANDO SOBRE A REDE

A bola enviada ao campo do adversário deve passar por cima da rede, dentro do espaço de cruzamento. O espaço de cruzamento é parte do plano vertical da rede assim delimitado:

    1. abaixo, pelo bordo superior da rede;
    2. lateralmente, pelas antenas e seu prolongamento imaginário;
    3. acima, pelo teto ou estrutura (caso existentes ).

Uma bola dirigindo-se ao campo adversário, passando total ou parcialmente por fora do espaço de cruzamento, pode ser recuperada, desde que retorne por fora da antena, pelo mesmo lado do campo, dentro dos toques regulamentares.

A bola é considerada "fora" quando cruza completamente o espaço abaixo da rede .

O jogador sempre pode entrar no campo adversário para tocar a bola antes que ela ultrapasse completamente o plano vertical por baixo da rede, ou por fora do espaço de cruzamento .

BOLA TOCANDO A REDE

Ao ultrapassar a rede, a bola pode tocá-la.

BOLA NA REDE

Uma bola jogada de encontro a rede pode ser recuperada dentro dos limites permitidos de três toques por equipe.

Se a bola rasga as malhas da rede ou a derruba, o rally é cancelado e repetido.

JOGADOR NA REDE

Cada equipe deve jogar dentro de sua própria quadra e área de jogo. No entanto, a bola pode ser recuperada além da zona livre.

INVASÃO POR CIMA DA REDE

No bloqueio, um jogador pode tocar a bola além da rede, desde que não interfira na jogada do oponente, antes ou durante o golpe de ataque do adversário.

É permitido ao jogador ultrapassar a rede com as mãos após atacar a bola, contanto que o golpe tenha sido efetuado nos limites de sua área de jogo.

 

INVASÃO NO ESPAÇO DE JOGO, QUADRA E/OU ZONA LIVRE DOADVERSÁRIO.

Um jogador pode invadir o espaço de jogo, quadra e/ou zona livre do adversário, desde que sua ação não interfira na jogada do adversário.

CONTATO COM A REDE

É proibido tocar qualquer parte da rede ou das antenas .

Após golpear a bola, o jogador pode tocar os postes, cordas ou qualquer outro objeto

que não a rede em toda a sua extensão, contanto que isto não interfira na jogada.

Quando a bola é jogada de encontro à rede e toca o adversário, não é considerada falta.

O contato acidental dos cabelos com a rede não é falta.

FALTAS DO JOGADOR NA REDE

 

                     O jogador toca a bola ou o adversário no espaço de jogo contrário antes ou durante o

golpe de ataque do adversário.

                     O jogador penetra o espaço de jogo, quadra e/ou zona livre do adversário, interferindo

no jogo do adversário.

                     Um jogador toca a rede.

SAQUE

DEFINIÇÃO

O saque é a ação efetuada por um jogador, que coloca a bola em jogo posicionado na zona de saque, golpeando-a com uma das mãos ou braço.

 

PRIMEIRO SAQUE DO SET

                    A equipe que efetua o primeiro saque de um set é determinada pelo sorteio.

ORDEM DE SAQUE

Após o primeiro saque de um set, os seguintes critérios são observados para determinar o sacador:

a) Quando a equipe que sacou vence o rally, o jogador que sacou permanece sacando.

b) Quando a equipe receptora vence o rally, ganha o direito de saque e o sacador é o jogador que não tiver efetuado o último saque da equipe.

 AUTORIZAÇÃO PARA O SAQUE

O primeiro árbitro autoriza o saque após certificar-se de que o sacador tem a bola atrás da linha de fundo e as equipes estão prontas para jogar.

EXECUÇÃO DO SAQUE

 

O sacador pode movimentar-se livremente dentro da zona de saque. No momento em que golpear a bola ou saltar para efetuar o saque, não pode tocar a quadra (linha de fundo inclusive) nem o solo fora dos limites da zona de saque. Seus pés não podem estar embaixo da linha. Após o golpe, pode pisar ou tocar o solo fora dos limites da zona de saque ou dentro da quadra.

Caso a linha se mova em virtude da areia deslocada pelo sacador, NÃO é considerada uma falta.

O sacador deve golpear a bola até 5 segundos após o apito do primeiro árbitro autorizando o saque.

Um saque efetuado antes da autorização do primeiro árbitro é cancelado e repetido.

A bola deve ser golpeada com uma das mãos ou qualquer parte do braço, após ter sido solta ou lançada e antes de tocar o terreno de jogo.

Se a bola tocar o chão depois de ter sido lançada, solta pelo sacador, ou segurada pelo sacador, considera-se saque.

Não é permitida outra tentativa de saque.

BARREIRA

O companheiro do sacador não pode impedir a visão do adversário, escondendo o sacador ou a trajetória da bola, através de barreira. A uma solicitação do adversário ele deve mover-se no sentido lateral.

FALTAS NO SAQUE

                     As seguintes faltas provocam uma troca de saque. O sacador:

                     a- Infringe a ordem de saque;

                     b- Não executa devidamente o saque.

FALTAS NO SAQUE APÓS GOLPEAR A BOLA

Após a bola ter sido corretamente golpeada, o saque se transforma em falta se a bola:

                   a-  Toca um jogador da equipe sacadora ou não ultrapassa o plano vertical da rede.

                   b- Cai "fora".

GOLPE DE ATAQUE

 

DEFINIÇÃO

Todas as ações objetivando dirigir a bola à quadra adversária, exceto o saque e o bloqueio, são consideradas golpes de ataque.

O golpe de ataque é completado no momento em que a bola ultrapassa completamente o plano vertical da rede ou é tocada por um bloqueador.

Os jogadores podem atacar a bola em qualquer altura, desde que o golpe tenha sido realizado nos limites do seu espaço de jogo.

17.2 FALTAS NO GOLPE DE ATAQUE

                     O jogador golpeia a bola dentro do espaço de jogo da equipe adversária.

                     O jogador golpeia a bola para "fora" .

O jogador finaliza o ataque com uma "largada com a mão aberta", direcionando a bola com os dedos.

O jogador ataca a bola sacada pelo adversário estando a mesma inteiramente acima do bordo superior da rede.

O jogador finaliza um ataque tocando a bola com ambas as mãos acima da linha do ombro, imprimindo uma trajetória não perpendicular à mesma, exceto quando efetua um levantamento para o seu companheiro.

BLOQUEIO

DEFINIÇÃO

Bloquear é a ação do(s) jogador (es) junto à rede para interceptar a bola enviada pelo adversário, acima do bordo superior da rede .

TOQUES DO BLOQUEADOR

O primeiro toque após um bloqueio pode ser efetuado por qualquer um dos jogadores, inclusive por aquele que tenha tocado a bola durante o bloqueio.

BLOQUEIO DENTRO DO ESPAÇO ADVERSÁRIO

No bloqueio, o jogador pode colocar os braços e mãos além da rede, uma vez que sua ação não interfira com o golpe do adversário. Assim, só é permitido tocar a bola além da rede após o adversário ter finalizado seu golpe de ataque.

 

CONTATOS DO BLOQUEIO

Um contato no bloqueio é considerado como um toque da equipe. A equipe bloqueadora tem direito apenas a mais dois toques.

Contatos consecutivos (rápidos e contínuos) podem ocorrer com um ou mais jogadores contanto que sejam realizados durante uma mesma ação. São contados como somente um toque da equipe.

Estes contatos podem ocorrer com qualquer parte do corpo.

FALTAS NO BLOQUEIO

O bloqueador toca a bola dentro do espaço contrário antes ou simultaneamente ao golpe de ataque do adversário .

O jogador bloqueia a bola no espaço de jogo do adversário por fora dos limites das antenas.

                   O jogador bloqueia o saque do adversário.

A bola é enviada para "fora" pelo bloqueio.

TEMPOS DE DESCANSO E RETARDAMENTOS

TEMPO DE DESCANSO

DEFINIÇÃO

TEMPO para descanso é uma interrupção regulamentar do jogo. Este tempo tem a duração de 30 segundos.

NÚMERO DE TEMPOS DE DESCANSO

Cada equipe tem direito a quatro tempos no máximo em cada set.

PEDIDO DE TEMPO DE DESCANSO

Os jogadores podem solicitar tempo somente quando a bola estiver fora de jogo e antes do apito do árbitro autorizando o saque, acompanhado do sinal manual correspondente. Os pedidos de tempo podem ser consecutivos, sem que haja a necessidade de a partida ser reiniciada.

                   Os jogadores devem ter a autorização dos árbitros para deixar a área de jogo.

 

SOLICITAÇÕES INDEVIDAS

Entre outras, é improcedente solicitar um tempo para descanso:

                    a- Durante um rally, no momento, ou após o apito do árbitro autorizando o saque .

                    b- Após ter sido completado o número regulamentar de tempos para descanso . Qualquer solicitação indevida que                         não afete ou retarde o jogo deve ser desconsiderada, sem qualquer sanção, a não ser quando repetida em um                         mesmo set .

RETARDAMENTOS DO JOGO

TIPOS DE RETARDAMENTO

A ação indevida de uma equipe que impeça o restabelecimento do jogo é considerada como retardamento. Entre outras, incluem-se:

                   a-  Estender a duração do tempo de descanso, após ter sido instruído para reiniciar o jogo.

                   b- Repetir uma solicitação indevida no mesmo set .

                   c-  Retardar o jogo.

SANÇÕES POR RETARDAMENTO

 

O primeiro retardamento provocado por uma equipe em um set é sancionado com uma ADVERTÊNCIA DE RETARDAMENTO.

O segundo e os seguintes retardamentos de qualquer espécie, cometidos pela mesma equipe em um mesmo set, constituem falta e são sancionados com uma PENALIDADE POR RETARDAMENTO : perda do rally.

INTERRUPCÕES EXCEPCIONAIS DO JOGO

CONTUSÃO

No caso de acidente sério estando a bola em jogo, o árbitro deve paralisar a partida imediatamente. O rally é então repetido.

A um jogador lesionado é concedido, no máximo, 5 minutos para recuperação num set. O árbitro autoriza o médico (devidamente credenciado) a entrar na quadra de jogo para atender o jogador. Somente o árbitro pode autorizar o jogador a deixar a área de jogo sem penalidade. Ao término dos 5 minutos do tempo de recuperação, o árbitro apita para reiniciar a partida, e neste momento, o jogador determina por si mesmo se está apto a continuar jogando.

Se o jogador não se recupera ou não regressa à área de jogo ao concluir o tempo para recuperação, sua equipe será declarada incompleta .

Em casos extremos, o médico do torneio e o Supervisor Técnico podem ser contrários ao retorno do jogador lesionado.

NOTA: O tempo de recuperação começará no momento em que o médico oficial do torneio chegar à quadra de jogo para atender o jogador. Não havendo um médico disponível, o tempo de recuperação começará a partir do momento em que o árbitro autorizar.

INTERFERÊNCIA EXTERNA

                      No caso de interferência externa durante o jogo, a partida deve ser interrompida e o

                      rally repetido.

INTERRUPÇÕES PROLONGADAS

No caso de circunstâncias imprevisíveis interromperem a partida, o primeiro árbitro, o organizador e o Comitê de Controle, se houver, devem decidir sobre as medidas necessárias para o restabelecimento das condições normais.

No caso de ocorrer uma ou várias interrupções, não excedendo um total de 4 horas, o jogo se reinicia na mesma quadra ou em outra quadra, com o mesmo placar . Para os sets já realizados será mantido o mesmo placar.

Na ocorrência de uma ou várias interrupções, excedendo o limite total de 4 horas, toda a partida é repetida.

TROCA DE QUADRA E INTERVALOS

TROCA DE QUADRA

                  No formato "A" a cada 5 pontos jogados as equipes trocam de quadra.

                  No formato "B" a cada 4 pontos jogados as equipes trocam de quadra.

INTERVALOS

                    O intervalo entre cada set (caso seja jogado mais de um set) dura 5 minutos.

Durante este intervalo, o primeiro árbitro realiza o sorteio .

Durante a troca de quadra as equipes têm direito a um intervalo de, no máximo, 30 segundos. Durante este intervalo, os jogadores podem sentar-se nas cadeiras.

Exceção: no set decisivo ( 3º ), na Forma "B", não existe intervalo durante as trocas de quadra. As equipes devem mudar de quadra sem demora.

Se a troca de quadra não se realizar no momento regulamentado, deve ser efetuada tão logo o erro seja constatado. A pontuação alcançada até o momento da troca de quadra permanece a mesma.

FALTAS DE CONDUTA

CONDUTA INCORRETA

As condutas incorretas de jogadores em relação a árbitros, adversários, companheiros de equipe ou espectadores são classificadas em 4 categorias, conforme sua gravidade.

CATEGORIAS

                  Conduta anti-esportiva: discussão, intimidação, etc.

Conduta grosseira: ações contrárias aos princípios morais e de boa educação , demonstrando falta de respeito.

                  Conduta ofensiva: palavras ou gestos insultantes ou difamatórios.

                  Agressão: ataque físico ou intenção de agressão.

SANÇÕES

Dependendo da gravidade da conduta incorreta, conforme interpretação do primeiro árbitro, as sanções aplicáveis, que devem ser devidamente registradas na súmula do jogo, são:

ADVERTÊNCIA POR CONDUTA INCORRETA: para condutas anti-esportivas. Não se aplicam sanções mas o jogador é alertado a não repeti-las no mesmo set.

PENALIDADE POR CONDUTA INCORRETA: para conduta grosseira. A equipe é penalizada com a perda do rally; vantagem ou ponto para o adversário.

EXPULSÃO: (somente na forma "B" ) a repetição de conduta grosseira é penalizada com a expulsão. O jogador expulso deve deixar a área de jogo e sua equipe é declarada incompleta para o set .

DESQUALIFICAÇÃO: para condutas ofensivas e agressões. O jogador deve deixar a área de jogo e sua equipe é declarada incompleta para o jogo .

PENALIZAR um jogador que contactar intencionalmente a bola através da rede, quando a bola está na quadra adversária, impedindo que o adversário recupere a bola. A bola que tocar o jogador através da rede, quando este não teve a intenção de contactá-la não será penalizado.

ESCALA DE SANÇÕES

A repetição de conduta incorreta por um mesmo jogador, em um mesmo set, é penalizada progressivamente como demonstrado na Escala de Sanções .

Um jogador pode ser penalizado com mais de um cartão vermelho por conduta grosseira em um mesmo set.

A desqualificação devido à conduta ofensiva ou agressão não exige sanção prévia.

CONDUTA INCORRETA, ANTES E ENTRE OS SETS

Qualquer conduta incorreta, antes ou no intervalo dos sets, será penalizada conforme a Escala de Sanções , no set seguinte.

 

Fonte CBV